Hipermago : Cambios de hechizos desde la 3.1 (abr 2025)

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De la 3.1 (abr 2025) a la 3.7 (oct 2026): 43 hechizos modificados, 1 nuevos, 1 eliminados. 3 claramente mejorados y 6 claramente debilitados.

3 mejoras 6 nerfs 30 mejora y nerf 4 otros cambios
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Hechizos nuevos

Supernova

Reduce la duración de los efectos en el objetivo y ocasiona daños a los enemigos con los mejores y peores elementos del lanzador. Pone una runa del peor elemento. Puede generar combinaciones elementales.

Hechizos eliminados

Creación

Hechizos modificados

Éter

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire y aumenta la agilidad del lanzador. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de aire y retira alcance. Puede generar combinaciones elementales.
  • Acumulación máx. 4 → 1 (−3) nerf
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 26 a 28 de daños de aire → 25 a 28 de daños de aire nerf
  • Efecto nuevo -2 alcance (1 turno)
  • Efecto (crítico) 31 a 34 de daños de aire → 30 a 34 de daños de aire nerf

Onda Sísmica

mejora y nerf antes Onda Telúrica
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de tierra y aumenta la fuerza del lanzador. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de tierra y retira PM. Puede generar combinaciones elementales.
  • Acumulación máx. 4 → 1 (−3) nerf
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 24 a 27 de daños de tierra → 25 a 28 de daños de tierra mejora
  • Efecto nuevo -2 PM (1 turno)
  • Efecto (crítico) 29 a 32 de daños de tierra → 30 a 34 de daños de tierra mejora

Lanzallamas

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego y aumenta la inteligencia del lanzador. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de fuego y retira PA. Puede generar combinaciones elementales.
  • Acumulación máx. 4 → 1 (−3) nerf
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 27 a 30 de daños de fuego → 26 a 29 de daños de fuego nerf
  • Efecto nuevo -2 PA (1 turno)
  • Efecto (crítico) 32 a 36 de daños de fuego → 31 a 35 de daños de fuego nerf

Estalagmita

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua y aumenta la suerte del lanzador. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de agua y reduce los daños finales. Puede generar combinaciones elementales.
  • Acumulación máx. 4 → 1 (−3) nerf
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo -4% de daños finales (1 turno)

Runificación

mejora
  • Descripción Antes : Activa todas las runas del lanzador ocupadas por un enemigo. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Activa una runa del lanzador para robar vida al enemigo o curar al aliado que la ocupe, y aumentar las características del lanzador y del aliado que haya en la runa según el elemento de esta. En el lanzador: activa todas sus runas ocupadas por una entidad. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 0 → 8 (+8) mejora
  • Reutilización global 1 → ninguna mejora
  • Acumulación máx. 4 → 6 (+2) mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Estado [!] Rune (rang 3) (1 turno)
  • Efecto nuevo Retira el estado [!] Runification
  • Efecto nuevo Retira el estado [!] Rune (rang 3)
  • Efecto nuevo Cura: 6% PdV máx.
  • Efecto nuevo Estado Tierra (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)

Drenaje Elemental

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Roba características y ocasiona daños según el estado elemental al enemigo objetivo. Consume el estado elemental. Ahora : Roba características y vida según el estado elemental en el enemigo objetivo.
  • Alcance máx. 3 → 4 (+1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 3 (+1) mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto eliminado Quita el estado «Tierra»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Fuego»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Agua»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Aire»

Meteoro

mejora y nerf antes Meteoro Golpeador
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 147 → 149 (+2)
  • Efecto 32 a 36 de daños de tierra → 27 a 30 de daños de tierra nerf
  • Efecto (crítico) 38 a 43 de daños de tierra → 32 a 36 de daños de tierra nerf

Hoja Astral

mejora y nerf
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Nivel requerido 160 → 154 (−6)
  • Efecto 33 a 36 de daños de aire → 29 a 32 de daños de aire nerf
  • Efecto (crítico) 40 a 43 de daños de aire → 35 a 38 de daños de aire nerf

Ciclo Elemental

  • Descripción Antes : Cambia el estado elemental en el enemigo objetivo según su estado actual: • Tierra > Agua > Fuego > Aire > Tierra Se devuelve el coste en PA del hechizo en el primer lanzamiento sobre un objetivo. Ahora : Cambia el estado elemental en el enemigo objetivo según su estado actual en en sentido horario: • Tierra → Agua → Fuego → Aire → Tierra En un enemigo sin estado elemental: aplica el estado elemental de la última runa que haya puesto el lanzador. Se devuelve el coste en PA del hechizo en el primer cambio de estado en un objetivo.
  • Nivel requerido 195 → 159 (−36)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Estado Ciclo Elemental Segundo Lanzamiento (1 turno) → Estado Tierra (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)

Lanza Solar

mejora y nerf
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 170 → 164 (−6)
  • Efecto 33 a 37 de daños de fuego → 29 a 32 de daños de fuego nerf
  • Efecto (crítico) 40 a 44 de daños de fuego → 35 a 38 de daños de fuego nerf

Diluvio

mejora y nerf
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 194 → 169 (−25)
  • Efecto 31 a 35 de daños de agua → 27 a 30 de daños de agua nerf
  • Efecto (crítico) 37 a 42 de daños de agua → 32 a 36 de daños de agua nerf

Travesía

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo y ocasiona daños con el estado elemental de los enemigos en zona. Ahora : Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo y ocasiona daños según el estado elemental en los enemigos en zona.
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Alcance mín. 5 → 2 (−3) mejora
  • Crítico (%) 25 → 20 (−5) nerf
  • Reutilización (turnos) 3 → 2 (−1) mejora
  • Efecto 31 a 40 de daños de tierra [zona: l de tamaño 1] → 30 a 33 de daños de tierra [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto 31 a 40 de daños de fuego [zona: l de tamaño 1] → 30 a 33 de daños de fuego [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto 31 a 40 de daños de agua [zona: l de tamaño 1] → 30 a 33 de daños de agua [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto 31 a 40 de daños de aire [zona: l de tamaño 1] → 30 a 33 de daños de aire [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 50 de daños de tierra [zona: l de tamaño 1] → 36 a 40 de daños de tierra [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 50 de daños de fuego [zona: l de tamaño 1] → 36 a 40 de daños de fuego [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 50 de daños de agua [zona: l de tamaño 1] → 36 a 40 de daños de agua [zona: l de tamaño 1] nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 50 de daños de aire [zona: l de tamaño 1] → 36 a 40 de daños de aire [zona: l de tamaño 1] nerf

Contribución

  • Descripción Antes : Aplica efectos al aliado objetivo según los estados elementales en todos los enemigos: • Tierra: aumenta los PM. • Fuego: aplica un escudo. • Agua: aumenta la potencia. • Aire: aumenta los PA. Cada efecto se puede acumular 2 veces. Consume todos los estados elementales. Ahora : Pone una runa y aplica efectos al aliado objetivo según los estados elementales en todos los enemigos: • Tierra: aumenta los PM. • Fuego: aplica un escudo. • Agua: aumenta la potencia. • Aire: aumenta los PA. Consume todos los estados elementales.
  • Nivel requerido 189 → 179 (−10)
  • Efecto nuevo Coloca una runa (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto eliminado Estado Contribución (1 turno)

Trazo Flamígero

nerf
  • Descripción Antes : Roba vida con el elemento fuego en zona. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Empuja a los objetivos y ocasiona daños de fuego a los enemigos en zona. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 3 → 4 (+1) nerf
  • Crítico (%) 25 → 20 (−5) nerf
  • Nivel requerido 164 → 184 (+20)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Empuja 1 casilla [zona: línea perpendicular de tamaño 2]

Glaciar

nerf
  • Descripción Antes : Roba vida con el elemento agua en zona. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Atrae a los objetivos hacia el centro y roba vida con el elemento agua a los enemigos en zona. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 3 → 4 (+1) nerf
  • Crítico (%) 25 → 20 (−5) nerf
  • Nivel requerido 169 → 189 (+20)
  • Efecto Coloca una runa (2 turnos) [zona: círculo de tamaño 2] → Coloca una runa (2 turnos) [zona: círculo de tamaño 3]
  • Efecto Estado Agua (infinito) [zona: círculo de tamaño 2] → Estado Agua (infinito) [zona: círculo de tamaño 3]
  • Efecto nuevo Atrae 2 casillas [zona: círculo de tamaño 3]

Ráfaga

nerf antes Ráfaga Traspasadora
  • Descripción Antes : Roba vida en zona con el elemento aire. No afecta al lanzador. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Teletransporta a los objetivos simétricamente con respecto al centro y roba vida con el elemento aire a los enemigos en zona. No afecta directamente al lanzador. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 3 → 4 (+1) nerf
  • Crítico (%) 25 → 20 (−5) nerf
  • Nivel requerido 154 → 194 (+40)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Teletransportación simétrica [zona: círculo de tamaño 2]

Tormenta

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Roba vida en zona con el elemento tierra. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Repele a los objetivos desde el centro y ocasiona daños de tierra a los enemigos en zona. No afecta al lanzador. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 3 → 4 (+1) nerf
  • Alcance mín. 2 → 0 (−2) mejora
  • Crítico (%) 25 → 20 (−5) nerf
  • Nivel requerido 149 → 199 (+50)
  • Efecto nuevo Empuja 1 casilla [zona: cruz vacía de tamaño 1]

Escudo Elemental

mejora
  • Descripción Antes : Aumenta las resistencias del aliado objetivo y le aplica el estado Escudo Elemental: • Reduce las resistencias del objetivo al elemento del ataque que recibe y aplica el estado de este elemento a su atacante. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Aumenta las resistencias del aliado objetivo y le aplica el estado Escudo Elemental: • Reduce las resistencias del objetivo con el elemento del ataque que reciba. • Aplica un estado elemental sobre su atacante según el elemento de su ataque. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 5 → 6 (+1) mejora
  • Nivel requerido 179 → 137 (−42)
  • Efecto nuevo Coloca una runa (2 turnos)
  • Efecto nuevo Estado Tierra (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)

Polaridad

  • Descripción Antes : Aplica efectos al enemigo objetivo según su estado elemental: • Tierra: repele al objetivo. • Fuego: cambia de posición con el objetivo. • Agua: atrae al objetivo. • Aire: teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo. Consume el estado elemental. Ahora : Consume el estado elemental en el enemigo objetivo para aplicar efectos según su estado elemental: • Tierra: repele al objetivo. • Fuego: cambia de posición con el objetivo. • Agua: atrae al objetivo. • Aire: teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo.
  • Nivel requerido 159 → 142 (−17)
  • Efecto eliminado Quita el estado «Tierra»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Fuego»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Aire»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Agua»

Sobrecarga Rúnica

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños por cada runa del lanzador presente en el terreno con el elemento de las runas. Consume todas las runas del lanzador. Ahora : Activa todas las runas del lanzador para ocasionar daños al enemigo o curar al aliado objetivo por cada runa activada con el elemento de las runas.
  • Alcance mín. 1 → 0 (−1) mejora
  • Alcance máx. 5 → 6 (+1) mejora
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Nivel requerido 175 → 147 (−28)
  • Efecto Estado Sobrecarga Rúnica (1 turno) → Estado [!] Surcharge Runique (rang 2) (1 turno)
  • Efecto nuevo Activa las runas [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto nuevo Retira el estado Sobrecarga Rúnica [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto nuevo Retira el estado [!] Surcharge Runique (rang 2)
  • Efecto nuevo Cura: 4% PdV máx.

Propagación

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Propaga el estado elemental del enemigo objetivo a todos los enemigos en zona a su alrededor. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Aplica efectos y propaga los estados en los enemigos en zona según el estado elemental del enemigo objetivo: • Tierra: reduce las resistencias de empuje. • Fuego: retira críticos. • Agua: retira huida. • Aire: retira placaje. Puede generar combinaciones elementales.
  • Lanzamientos por turno 1 → 2 (+1) mejora
  • Lanzamientos por objetivo ilimitado → 1 nerf
  • Acumulación máx. ilimitado → 2 nerf
  • Nivel requerido 137 → 152 (+15)
  • Efecto nuevo -40 de resistencia al empuje (1 turno) [zona: círculo de tamaño 3]
  • Efecto nuevo -15% crítico (1 turno) [zona: círculo de tamaño 3]
  • Efecto nuevo -20 huida (1 turno) [zona: círculo de tamaño 3]
  • Efecto nuevo -20 placaje (1 turno) [zona: círculo de tamaño 3]

Tizón

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego y aire. Coloca una runa de aire. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de fuego. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 5 → 7 (+2) mejora
  • Crítico (%) 5 → 10 (+5) mejora
  • Nivel requerido 177 → 167 (−10)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 16 a 18 de daños de fuego → 13 a 15 de daños de fuego nerf
  • Efecto 16 a 18 de daños de aire → 13 a 15 de daños de fuego
  • Efecto Estado Aire (infinito) → Estado Fuego (infinito)
  • Efecto (crítico) 19 a 21 de daños de fuego → 16 a 18 de daños de fuego nerf
  • Efecto (crítico) 19 a 21 de daños de aire → 16 a 18 de daños de fuego

Catarata

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua y fuego. Coloca una runa de fuego. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de agua. Puede generar combinaciones elementales.
  • Crítico (%) 5 → 10 (+5) mejora
  • Nivel requerido 167 → 162 (−5)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 18 a 20 de daños de agua → 14 a 16 de daños de agua nerf
  • Efecto 18 a 20 de daños de fuego → 14 a 16 de daños de agua
  • Efecto Estado Fuego (infinito) → Estado Agua (infinito)
  • Efecto (crítico) 21 a 23 de daños de agua → 17 a 19 de daños de agua nerf
  • Efecto (crítico) 21 a 23 de daños de fuego → 17 a 19 de daños de agua

Manifestación

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Activa la runa seleccionada. En una casilla ocupada por un enemigo: aplica los efectos de la runa al objetivo. En una casilla que está o se queda libre: invoca una manifestación elemental que aplica efectos desde su invocación. • Tierra: repele a las entidades en zona alrededor de la manifestación. • Fuego: intercambia las posiciones del lanzador y la manifestación. • Agua: atrae a las entidades en zona alrededor de la manifestación. • Aire: teletransporta a las entidades simétricamente con respecto a la manifestación en zona a su alrededor. La manifestación se destruye en el turno siguiente. Al morir, aplica el estado de su elemento en zona a su alrededor. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Activa una runa del lanzador para robar vida al enemigo o curar al aliado que la ocupe, y aumentar las características del lanzador y del aliado que haya en la runa según el elemento de esta. Si la casilla está o queda libre: • Tierra: repele a las entidades desde la runa en zona. • Fuego: teletransporta al lanzador hacia la runa. • Agua: atrae a las entidades hacia la runa en zona. • Aire: teletransporta a las entidades simétricamente con respecto a la runa en zona. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance mín. 1 → 0 (−1) mejora
  • Alcance máx. 8 → 6 (−2) nerf
  • Acumulación máx. 4 → 6 (+2) mejora
  • Efecto Intercambia las posiciones → Teletransporta a la casilla objetivo
  • Efecto Estado Tierra (infinito) [zona: círculo de tamaño 3] → Estado [!] Rune (rang 3) (1 turno)
  • Efecto nuevo Retira el estado [!] Rune (rang 3)
  • Efecto nuevo Cura: 6% PdV máx.
  • Efecto Estado Fuego (infinito) [zona: círculo de tamaño 3] → Estado Tierra (infinito)
  • Efecto Estado Agua (infinito) [zona: círculo de tamaño 3] → Estado Fuego (infinito)
  • Efecto Estado Aire (infinito) [zona: círculo de tamaño 3] → Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)

Lanzas Telúricas

mejora y nerf antes Dardo
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de tierra y agua. Coloca una runa de agua. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de tierra. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 8 → 6 (−2) nerf
  • Crítico (%) 5 → 10 (+5) mejora
  • Nivel requerido 162 → 172 (+10)
  • Efecto 12 a 14 de daños de tierra → 11 a 13 de daños de tierra nerf
  • Efecto 12 a 14 de daños de agua → 11 a 13 de daños de tierra
  • Efecto Estado Agua (infinito) → Estado Tierra (infinito)
  • Efecto (crítico) 15 a 17 de daños de tierra → 14 a 16 de daños de tierra nerf
  • Efecto (crítico) 15 a 17 de daños de agua → 14 a 16 de daños de tierra

Onda Celeste

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire y tierra. Coloca una runa de tierra. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de aire. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 9 → 5 (−4) nerf
  • Crítico (%) 5 → 10 (+5) mejora
  • Nivel requerido 172 → 177 (+5)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 14 a 16 de daños de aire → 12 a 14 de daños de aire nerf
  • Efecto 14 a 16 de daños de tierra → 12 a 14 de daños de aire
  • Efecto Estado Tierra (infinito) → Estado Aire (infinito)
  • Efecto (crítico) 17 a 19 de daños de aire → 15 a 17 de daños de aire nerf
  • Efecto (crítico) 17 a 19 de daños de tierra → 15 a 17 de daños de aire

Huracán

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de aire y retira PA. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 4 → 6 (+2) mejora
  • Crítico (%) 25 → 10 (−15) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 3 (+1) mejora
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Nivel requerido 140 → 175 (+35)
  • Efecto 17 a 19 de daños de aire → 21 a 23 de daños de aire mejora
  • Efecto nuevo -1 PA (1 turno)
  • Efecto (crítico) 20 a 23 de daños de aire → 25 a 28 de daños de aire mejora

Cometa

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Aleja al lanzador del objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Aplica efectos según la posición del lanzador con respecto al objetivo y ocasiona daños de aire a los enemigos: • Aleja al lanzador del objetivo si está en cuerpo a cuerpo. • Teletransporta al lanzador hasta el objetivo si está a distancia. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Alcance máx. 8 → 6 (−2) nerf
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 142 → 140 (−2)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Retrocede 2 casillas → Teletransporta a la casilla objetivo [zona: l de tamaño 1]
  • Efecto 32 a 35 de daños de aire → 27 a 30 de daños de aire nerf
  • Efecto nuevo Retrocede 3 casillas
  • Efecto (crítico) 38 a 42 de daños de aire → 32 a 36 de daños de aire nerf

Convección

mejora y nerf antes Corriente Cuadramental
  • Descripción Antes : Aplica efectos al enemigo objetivo según su estado elemental: • Tierra: retira PM. • Fuego: retira PA. • Agua: erosiona al objetivo. • Aire: retira alcance. Cada efecto se acumula una vez. Ahora : Consume el estado elemental en el enemigo objetivo para aplicar efectos según su estado elemental: • Tierra: aleja al lanzador del objetivo. • Fuego: teletransporta al objetivo y al lanzador a su posición anterior. • Agua: acerca el lanzador al objetivo. • Aire: teletransporta al objetivo simétricamente con respecto al lanzador.
  • Alcance máx. 6 → 4 (−2) nerf
  • Reutilización inicial ninguna → 1 nerf
  • Acumulación máx. 1 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 135 → 185 (+50)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Retrocede 3 casillas
  • Efecto nuevo Teletransporta a la posición anterior
  • Efecto nuevo Avanza 3 casillas
  • Efecto nuevo Teletransportación simétrica con respecto al lanzador
  • Efecto eliminado -3 PM (1 turno)
  • Efecto eliminado -2 PA (1 turno)
  • Efecto eliminado 20% daños sufridos incurables (1 turno)
  • Efecto eliminado -4 alcance (1 turno)

Estalactita

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Ocasiona daños de agua y retira PM. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 2 → 4 (+2) mejora
  • Crítico (%) 25 → 10 (−15) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 3 (+1) mejora
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Nivel requerido 192 → 160 (−32)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo -2 PM (1 turno)
  • Efecto (crítico) 27 a 30 de daños de agua → 28 a 30 de daños de agua mejora

Volcán

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Roba vida con el elemento fuego y aumenta los daños que sufre el objetivo. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance máx. 7 → 6 (−1) nerf
  • Crítico (%) 25 → 10 (−15) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 3 (+1) mejora
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Nivel requerido 145 → 165 (+20)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Daños sufridos x104%

Prisma Rúnico

mejora antes Trampa Elemental
  • Descripción Antes : Pone una trampa de una casilla que aplica efectos a los enemigos según su estado elemental en zona: • Tierra: reduce la duración de los efectos. • Fuego: reduce las curas recibidas. • Agua: aplica el estado Pesante. • Aire: aplica el estado Imbloqueante. Consume los estados elementales de los enemigos alcanzados. Ahora : Activa una runa del lanzador para aplicar efectos y un estado elemental en los enemigos en zona según su elemento: • Tierra: reduce la duración de los efectos en los objetivos. • Fuego: reduce las curas recibidas por los objetivos. • Agua: erosiona a los objetivos. • Aire: cura a los atacantes de los objetivos. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance mín. 1 → 0 (−1) mejora
  • Nivel requerido 180 → 195 (+15)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Coloca una trampa → Activa las runas
  • Efecto nuevo Estado [!] Prisme Élémentaire (1 turno)
  • Efecto nuevo Duración de los efectos: -1 [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Estado Tierra (infinito) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Curas recibidas x70% [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo 15% daños sufridos incurables (2 turnos) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Cura en el atacante: 0% de los daños [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto nuevo Retira el estado [!] Prisme Élémentaire

Guardián Elemental

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Invoca un guardián elemental dominable que puede causar daños o cambiar los estados elementales. Cuando el lanzador genera una combinación elemental, el guardián gana efectos según la combinación. Solo puede haber un guardián elemental por equipo. Si el guardián elemental está aún con vida y vuelve a invocarse, el anterior muere y se sustituye por uno nuevo. Ahora : Invoca un guardián elemental dominable que puede ocasionar daños, poner runas y cambiar los estados elementales. Cuando el lanzador genera una combinación elemental, el guardián gana efectos según la combinación.
  • Alcance máx. 6 → 4 (−2) nerf
  • Reutilización global 4 → ninguna mejora
  • Nivel requerido 155 → 180 (+25)
  • Efecto eliminado Mata al objetivo [zona: todo el mapa de tamaño 1]

Deflagración

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Reduce la duración de los efectos en el objetivo y ocasiona daños de fuego a los enemigos. El desembrujo solo funciona una vez por turno en un mismo objetivo. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Teletransporta al objetivo y al lanzador a su posición anterior y ocasiona daños de fuego a los enemigos. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Alcance mín. 0 → 1 (+1) nerf
  • Alcance máx. 3 → 5 (+2) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Nivel requerido 184 → 197 (+13)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto 32 a 35 de daños de fuego → 27 a 30 de daños de fuego nerf
  • Efecto nuevo Teletransporta a la posición anterior
  • Efecto eliminado Duración de los efectos: -1
  • Efecto eliminado Estado Deflagración (1 turno)
  • Efecto (crítico) 38 a 42 de daños de fuego → 32 a 36 de daños de fuego nerf

Impronta

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Coloca una runa bajo todos los enemigos con un estado elemental. Ahora : Consume el estado elemental del enemigo objetivo y pone una runa con el elemento del estado. En el lanzador: aplica los efectos a todos los enemigos. Si no: pone una runa con el elemento de la última runa puesta por el lanzador. Solo se puede utilizar el hechizo en una casilla libre una vez por turno.
  • Alcance máx. 0 → 6 (+6) mejora
  • Lanzamientos por turno ilimitado → 2 nerf
  • Lanzamientos por objetivo ilimitado → 1 nerf
  • Reutilización (turnos) 2 → ninguna mejora
  • Nivel requerido 152 → 155 (+3)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto eliminado Coloca una runa (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto eliminado Coloca una runa (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto eliminado Coloca una runa (2 turnos) [zona: todo el mapa de tamaño 1]

Asteroide

mejora y nerf antes Hoja Telúrica
  • Descripción Antes : Repele al objetivo y ocasiona daños de tierra a los enemigos. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Aleja al lanzador del objetivo y ocasiona daños de tierra a los enemigos. Puede generar combinaciones elementales.
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 185 → 145 (−40)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Empuja 3 casillas → Retrocede 2 casillas
  • Efecto 34 a 38 de daños de tierra → 25 a 28 de daños de tierra nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 46 de daños de tierra → 30 a 34 de daños de tierra nerf

Sublimación

mejora y nerf antes Tratamiento Rúnico
  • Descripción Antes : Cura al aliado objetivo por cada runa del lanzador que haya en el terreno. Las curas son menores en el lanzador. Consume todas las runas del lanzador. Ahora : Aplica los estados Pesante y Sublimación al enemigo objetivo: • Aumenta las características del atacante y aplica un estado al objetivo según el elemento del ataque que sufra (acumulable 4 veces). Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance mín. 0 → 1 (+1) nerf
  • Alcance máx. 8 → 6 (−2) nerf
  • Lanzamientos por turno 1 → ilimitado mejora
  • Reutilización (turnos) ninguna → 2 nerf
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Nivel requerido 198 → 190 (−8)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Estado Tratamiento Rúnico (runa) (1 turno) → Estado Pesante (1 turno)
  • Efecto Estado Tratamiento Rúnico (objetivo) (1 turno) → Estado Sublimación (1 turno)
  • Efecto nuevo -50 fuerza (1 turno)
  • Efecto nuevo Estado Tierra (infinito)
  • Efecto nuevo -50 inteligencia (1 turno)
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito)
  • Efecto nuevo -50 suerte (1 turno)
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo -50 agilidad (1 turno)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)
  • Efecto eliminado Quita el estado «Tratamiento Rúnico (runa)»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Tratamiento Rúnico (objetivo)»
  • Efecto eliminado Cura: 5% PdV máx. [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto eliminado Cura: 3% PdV máx. [zona: todo el mapa de tamaño 1]

Brecha

mejora y nerf antes Brecha Tectónica
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de tierra. Puede generar combinaciones elementales. Ahora : Roba vida con el elemento tierra y retira alcance. Puede generar combinaciones elementales.
  • Alcance mín. 2 → 1 (−1) mejora
  • Alcance máx. 7 → 5 (−2) nerf
  • Crítico (%) 25 → 10 (−15) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 3 (+1) mejora
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Nivel requerido 197 → 170 (−27)
  • Efecto nuevo -2 alcance (1 turno)

Avalancha

mejora y nerf antes Esquirlas Heladas
  • Coste en PA 4 → 3 (−1) mejora
  • Alcance máx. 6 → 5 (−1) nerf
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → ilimitado mejora
  • Nivel requerido 190 → 192 (+2)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto Atrae 3 casillas → Atrae 4 casillas mejora
  • Efecto 34 a 38 de daños de agua → 28 a 31 de daños de agua nerf
  • Efecto (crítico) 41 a 46 de daños de agua → 34 a 37 de daños de agua nerf

Corriente Cuadramental

mejora y nerf antes Tributo
  • Descripción Antes : Aplica efectos al lanzador según el estado elemental del enemigo objetivo: • Tierra: aumenta los PM. • Fuego: aplica un escudo. • Agua: aumenta la potencia. • Aire: aumenta los PA. Consume el estado elemental del objetivo. Ahora : Cambia el estado elemental en el enemigo objetivo según su estado actual en en sentido antihorario: • Agua → Tierra → Aire → Fuego → Agua En un enemigo sin estado elemental: aplica el estado elemental de la última runa que haya puesto el lanzador. Se devuelve el coste en PA del hechizo en el primer cambio de estado en un objetivo.
  • Alcance máx. 6 → 8 (+2) mejora
  • Lanzamientos por turno ilimitado → 4 nerf
  • Lanzamientos por objetivo ilimitado → 3 nerf
  • Reutilización (turnos) 2 → ninguna mejora
  • Nivel requerido 157 → 135 (−22)
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo Estado Agua (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Tierra (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Aire (infinito)
  • Efecto nuevo Estado Fuego (infinito)
  • Efecto nuevo Devuelve de 1 PA
  • Efecto eliminado Quita el estado «Aire»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Tierra»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Agua»
  • Efecto eliminado Quita el estado «Fuego»
  • Efecto eliminado 1 PM (2 turnos)
  • Efecto eliminado 200% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto eliminado 150 potencia (daños generales) (2 turnos)
  • Efecto eliminado 1 PA (2 turnos)

Repulsión Rúnica

  • Descripción Antes : Repele a los objetivos en zona y los vuelve a repeler por cada runa del lanzador presente en el terreno. El empuje por cada runa es más débil. Consume todas las runas del lanzador. Ahora : Repele a los objetivos en zona. Activa también todas las runas del lanzador y vuelve a repeler a los objetivos por cada runa activada. El empuje por cada runa es más débil.
  • Efecto nuevo Activa las runas [zona: todo el mapa de tamaño 1]
  • Efecto eliminado Estado Empujón Rúnico (1 turno)

Tributo

mejora y nerf antes Morph
  • Descripción Antes : Ocasiona daños según el estado elemental en el enemigo objetivo. Las condiciones de lanzamiento del hechizo se modifican según el estado elemental: • Agua: reduce el coste en PA. • Tierra: desactiva la línea de visión. • Aire: aumenta el alcance máximo. • Fuego: aumenta los daños del hechizo. Cada efecto se acumula una vez. Cambia el estado elemental según su estado actual: • Agua > Tierra > Aire > Fuego > Agua Ahora : Aplica efectos al lanzador según el estado elemental del enemigo objetivo y ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador: • Tierra: aumenta los PM. • Fuego: aplica un escudo. • Agua: aumenta la potencia. • Aire: aumenta los PA.
  • Coste en PA 3 → 2 (−1) mejora
  • Crítico (%) 15 → 10 (−5) nerf
  • Lanzamientos por turno 3 → 2 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
  • Efecto nuevo 1 PM (2 turnos)
  • Efecto nuevo 150% del nivel en escudo (2 turnos)
  • Efecto nuevo 150 potencia (daños generales) (2 turnos)
  • Efecto nuevo 1 PA (2 turnos)
  • Efecto nuevo 19 a 21 de daños del mejor elemento
  • Efecto eliminado 28 a 32 de daños de agua
  • Efecto eliminado 28 a 32 de daños de tierra
  • Efecto eliminado 28 a 32 de daños de aire
  • Efecto eliminado 28 a 32 de daños de fuego
  • Efecto eliminado Morph: -1 PA (3 turnos)
  • Efecto eliminado Morph: línea de visión desactivada (3 turnos)
  • Efecto eliminado Morph: +4 de alcance máximo (3 turnos)
  • Efecto eliminado Morph: +10 de daños básicos (3 turnos)
  • Efecto nuevo (crítico) 23 a 25 de daños del mejor elemento
  • Efecto eliminado (crítico) 34 a 38 de daños de agua
  • Efecto eliminado (crítico) 34 a 38 de daños de tierra
  • Efecto eliminado (crítico) 34 a 38 de daños de aire
  • Efecto eliminado (crítico) 34 a 38 de daños de fuego

Torrente Arcano

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire, tierra, fuego y agua a los enemigos en zona. Se aumentan los daños del hechizo por cada combinación elemental generada por el lanzador. Los efectos se retiran después de usar el hechizo. Para usarse, requiere generar al menos una combinación elemental. Ahora : Ocasiona daños de aire, tierra, fuego y agua a los enemigos en zona. Se aumentan los daños del hechizo por cada combinación elemental generada por el lanzador. Los efectos se reinician después de usar el hechizo.
  • Crítico (%) 5 → 10 (+5) mejora
  • Reutilización (turnos) 3 → 2 (−1) mejora
  • Reutilización global 3 → ninguna mejora
  • Efecto 3 de daños de aire [zona: círculo de tamaño 2] → 2 de daños de aire [zona: círculo de tamaño 2] nerf
  • Efecto 3 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 2] → 2 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 2] nerf
  • Efecto 3 de daños de fuego [zona: círculo de tamaño 2] → 2 de daños de fuego [zona: círculo de tamaño 2] nerf
  • Efecto 3 de daños de agua [zona: círculo de tamaño 2] → 2 de daños de agua [zona: círculo de tamaño 2] nerf
  • Efecto +3 de daños básicos (infinito) → +2 de daños básicos (infinito) nerf