Zurcarák : Cambios de hechizos desde la 3.0 (dic 2024)

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De la 3.0 (dic 2024) a la 3.7 (oct 2026): 32 hechizos modificados, 0 nuevos, 0 eliminados. 8 claramente mejorados y 7 claramente debilitados.

8 mejoras 7 nerfs 5 mejora y nerf 12 otros cambios
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Hechizos modificados

Yams

nerf
  • Alcance máx. 8 → 6 (−2) nerf
  • Efecto 3 a 18 % crítico (2 turnos) → 3 a 18 % crítico (3 turnos)

Topkaj

mejora
  • Alcance máx. 5 → 6 (+1) mejora

Cara o Cruz

nerf
  • Alcance máx. 7 → 6 (−1) nerf

Golpe de Fortuna

mejora
  • Crítico (%) 0 → 1 (+1) mejora
  • Efecto nuevo (crítico) Devuelve de 1 PA

Jass

  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire y roba una reina de picas. No afecta al lanzador. Reduce también las resistencias de empuje según las cartas de picas de la mano (acumulable una vez por carta). Se aumentan los daños del hechizo según las cartas de picas de la mano. Juega las cartas de picas si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano. Ahora : Ocasiona daños de aire y roba una reina de picas. No afecta al lanzador. Reduce también las resistencia de empuje según las cartas de picas en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de picas en la mano. Juega las cartas de picas si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.

Percepción

  • Descripción Antes : Cura al aliado seleccionado por cada enemigo en la zona de efecto y desvela los invisibles en zona. Ahora : Cura al aliado objetivo por cada enemigo en la zona de efecto y desvela las entidades invisibles en zona.

Baraka

  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua y roba una reina de tréboles. No afecta al lanzador. Reduce también las resistencias críticas según las cartas de tréboles de la mano (acumulable una vez por carta). En golpe crítico, la duración de los efectos es mayor. Se aumentan los daños del hechizo según las cartas de tréboles de la mano. Juega las cartas de tréboles si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano. Ahora : Ocasiona daños de agua y roba una reina de tréboles. No afecta al lanzador. Reduce también críticos según las cartas de tréboles de la mano (acumulable una vez por carta). Se aumentan los daños del hechizo según las cartas de tréboles de la mano. Juega las cartas de tréboles si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
  • Efecto -10 a -40 de resistencia a críticos (2 turnos) → -4 a -10% crítico (3 turnos)
  • Efecto (crítico) -10 a -40 de resistencia a críticos (3 turnos) → -4 a -10% crítico (3 turnos)

Castillo de Naipes

nerf
  • Descripción Antes : Aplica un escudo al aliado objetivo. Aplica un escudo adicional por cada carta en la mano según su valor. Juega la mano. Roba una carta aleatoria del póquer de Zurcarák si la mano está vacía. Ahora : Aplica un escudo al objetivo por cada carta en la mano según su valor. Juega la mano.
  • Coste en PA 2 → 3 (+1) nerf

Blakjak

  • Descripción Antes : Ocasiona daños de fuego y roba una reina de corazones. No afecta al lanzador. Reduce también las curas que recibe el objetivo según las cartas de corazones de la mano (acumulable una vez por carta). Se aumentan los daños del hechizo según las cartas de corazones de la mano. Juega las cartas de corazones si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano. Ahora : Ocasiona daños de fuego y roba una reina de corazones. No afecta al lanzador. También reduce las curas recibidas por el objetivo según las cartas de corazones en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de corazones en la mano. Juega las cartas de corazones si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.

Ruleta

mejora
  • Reutilización global 1 → ninguna mejora

Belote

mejora
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de tierra a los enemigos y roba una reina de diamantes. La zona de efecto se extiende y los daños del hechizo se aumentan según las cartas de diamantes de la mano. • Sota: anillo de tamaño 1 • Reina: anillo de tamaño 2 • Rey: anillo de tamaño 3 • As: anillo de tamaño 4 Juega las cartas de diamantes si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano. Ahora : Ocasiona daños de tierra a los enemigos y roba una reina de diamantes. No afecta al lanzador. También reduce los daños críticos según las cartas de diamantes en la mano (acumulable una vez por carta). Los daños del hechizo aumentan según las cartas de diamantes en la mano. Juega las cartas de diamantes si el lanzador tiene inicialmente al menos una en la mano.
  • Alcance máx. 4 → 6 (+2) mejora
  • Efecto nuevo -10 a -40 de daños críticos (2 turnos)
  • Efecto eliminado 27 a 30 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 1]
  • Efecto eliminado 27 a 30 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 2]
  • Efecto eliminado 27 a 30 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 3]
  • Efecto eliminado 27 a 30 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 4]
  • Efecto eliminado (crítico) 36 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 1]
  • Efecto eliminado (crítico) 36 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 2]
  • Efecto eliminado (crítico) 36 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 3]
  • Efecto eliminado (crítico) 36 de daños de tierra [zona: anillo de tamaño 4]

Garra Invocadora

  • Efecto 150 potencia (daños generales) (infinito) → 90 potencia (daños generales) (infinito)

Espíritu Felino

  • Descripción Antes : Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo, ocasiona daños de tierra y retira aleatoriamente esquiva de PM o de PA a los enemigos. • Cruz: se elimina la aleatoriedad para retirar esquiva de PM. • Cara: se elimina la aleatoriedad para retirar esquiva de PA. Roba una reina de diamantes. Ahora : Teletransporta aleatoria y simétricamente al objetivo con respecto al lanzador o al lanzador con respecto al objetivo, ocasiona daños de tierra a los enemigos y aumenta las resistencias críticas del lanzador. • Cruz: se elimina la aleatoriedad para teletransportar al objetivo. • Cara: se elimina la aleatoriedad para teletransportar al lanzador. Roba una reina de diamantes.
  • Efecto nuevo Teletransportación simétrica con respecto al lanzador
  • Efecto nuevo Teletransportación simétrica con respecto al lanzador
  • Efecto nuevo Teletransportación simétrica con respecto al objetivo
  • Efecto nuevo 30 de resistencia a los críticos (1 turno)
  • Efecto eliminado -30 esquiva PM (1 turno)
  • Efecto eliminado -30 esquiva de PA (1 turno)
  • Efecto nuevo (crítico) 60 de resistencia a los críticos (1 turno)

Olfato

  • Descripción Antes : Retira inmediatamente PA no esquivables para aumentar los PM en zona. Retira PM no esquivables para aumentar los PA en el siguiente turno. Le retirada de PA no afecta al lanzador. Juega la mano inmediatamente y la descarta para obtener la mesa en el turno siguiente. La mano no se descarta si no hay ninguna carta sobre la mesa. Ahora : Retira inmediatamente PA no esquivables para aumentar los PM en zona. Retira PM no esquivables para aumentar los PA en el siguiente turno. Le retirada de PA no afecta al lanzador. Juega la mano.

Segunda Oportunidad

  • Descripción Antes : Reduce inmediatamente los daños sufridos por el aliado objetivo, pero los aumenta en el siguiente turno. Ahora : Reduce inmediatamente los daños sufridos por el aliado objetivo, pero los aumenta en el siguiente turno. Juega inmediatamente la mano y la descarta para recuperar la mesa en el siguiente turno. La mano no se descarta si no hay ninguna carta sobre la mesa.

Kraps

  • Efecto 28 a 30 de daño crítico (2 turnos) → 28 a 30 de daños críticos (3 turnos)

Redistribución

mejora
  • Crítico (%) 0 → 4 (+4) mejora
  • Efecto eliminado Estado Redistribución 2 (infinito)
  • Efecto eliminado Estado Redistribución 3 (infinito)
  • Efecto eliminado Estado Redistribución 4 (infinito)
  • Efecto nuevo (crítico) Devuelve de 1 PA

Rueda de la Fortuna

nerf
  • Descripción Antes : Minimiza inmediatamente los efectos aleatorios del enemigo objetivo y aumenta su probabilidad de crítico al turno siguiente. Los efectos se intercambian en los aliados. Juega la mano inmediatamente y la descarta para obtener la mesa en el turno siguiente. La mano no se descarta si no hay ninguna carta sobre la mesa. Ahora : Minimiza inmediatamente los efectos aleatorios y aumenta la probabilidad de crítico en el turno siguiente de los enemigos en zona. Los efectos se intercambian en los aliados en zona. Juega la mano inmediatamente y la descarta para obtener la mesa en el turno siguiente. La mano no se descarta si no hay ninguna carta sobre la mesa.
  • Alcance máx. 6 → 2 (−4) nerf
  • Efecto Minimiza los efectos aleatorios del objetivo (1 turno) → Minimiza los efectos aleatorios del objetivo (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto 999 % crítico (1 turno) → 999 % crítico (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto 999 % crítico (1 turno) → 999 % crítico (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]
  • Efecto Minimiza los efectos aleatorios del objetivo (1 turno) → Minimiza los efectos aleatorios del objetivo (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]

Todo o Nada

mejora
  • Descripción Antes : Cura a los aliados y ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos en zona. Las curas son mayores según el número de cartas en la mesa, y los daños aumentan según las cartas en la mano. Descarta la mano y obtiene la mesa. Ahora : Cura a los aliados y ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos en zona. Las curas son mayores según las cartas en la mesa, y los daños aumentan según las cartas en la mano. Descarta la mano y obtiene la mesa.
  • Alcance máx. 2 → 3 (+1) mejora
  • Reutilización global 2 → ninguna mejora

Garra Juguetona

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de agua y reduce las posibilidades de crítico en zona. Roba un rey de tréboles. Ahora : Ocasiona daños de agua y reduce las resistencias críticas en zona. Roba un rey de tréboles.
  • Alcance máx. 7 → 6 (−1) nerf
  • Efecto -30% crítico (1 turno) [zona: l de tamaño 1] → -31 a -35 de resistencia a críticos (3 turnos) [zona: l de tamaño 1]
  • Efecto (crítico) -30% crítico (2 turnos) [zona: l de tamaño 1] → -42 de resistencia a críticos (3 turnos) [zona: l de tamaño 1]

Desdicha

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Roba vida con el elemento agua y aplica el estado Desdicha al enemigo objetivo: • Al final del turno del objetivo, ocasiona daños de agua si no ha realizado ningún golpe crítico. Roba un as de tréboles. Ahora : Roba vida con el elemento agua y aplica el estado Desdicha al enemigo objetivo: • Ocasiona daños de agua al final del turno del objetivo si este no ha asestado un golpe crítico durante su turno. Roba un as de tréboles.
  • Alcance máx. 8 → 7 (−1) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora

Fantasmada

nerf
  • Descripción Antes : Ocasiona daños de aire en zona. No afecta al lanzador. Se aumentan los daños del hechizo por cada atracción, empuje o intercambio de posición que realice el lanzador o si es desplazado. Los efectos se retiran después de usar el hechizo. Ahora : Ocasiona daños de aire en zona. No afecta al lanzador. Los daños del hechizo aumentan por cada atracción, empuje, intercambio de posición o teletransporte que realice el lanzador. Los efectos se retiran después de usar el hechizo.
  • Efecto +8 de daños básicos (infinito) → +6 de daños básicos (infinito) nerf

Nueve Vidas

  • Descripción Antes : Cura al objetivo inmediatamente y en los turnos siguientes. Ahora : Cura al objetivo inmediatamente y en los turnos siguientes. Roba una carta aleatoria del póquer de Zurcarák inmediatamente y en los turnos siguientes.

Rekop

  • Descripción Antes : Utiliza la mano ganadora para ocasionar daños: • Póquer o Serie Real de Colores: daños con todos los elementos. • Serie Real de un color: daños en el elemento del color por carta. • Serie Real: daños con el mejor elemento • Par o Trío: daños con el mejor y con el peor elemento de ataque del lanzador. Juega la mano. Ahora : Utiliza la mano ganadora para ocasionar daños: • Póquer o Serie Real de Colores: daños con todos los elementos. • Serie Real de un color: daños en el elemento del color por carta. • Serie Real: daños con el mejor elemento • Parejas: daños con el mejor elemento por parejas. • Tríos: daños con el mejor elemento por carta del trío. Descarta la mano.
  • Efecto 36 de daños del peor elemento → 36 de daños del mejor elemento
  • Efecto 18 de daños del peor elemento → 18 de daños del mejor elemento
  • Efecto 18 de daños del peor elemento → 18 de daños del mejor elemento
  • Efecto 24 de daños del peor elemento → 24 de daños del mejor elemento
  • Efecto 21 de daños del peor elemento → 21 de daños del mejor elemento
  • Efecto 21 de daños del peor elemento → 21 de daños del mejor elemento
  • Efecto 14 de daños del peor elemento → 14 de daños del mejor elemento
  • Efecto 14 de daños del peor elemento → 14 de daños del mejor elemento
  • Efecto 18 de daños del peor elemento → 18 de daños del mejor elemento
  • Efecto 10 de daños del peor elemento → 10 de daños del mejor elemento
  • Efecto 10 de daños del peor elemento → 10 de daños del mejor elemento
  • Efecto 15 de daños del peor elemento → 15 de daños del mejor elemento
  • Efecto 8 de daños del peor elemento → 8 de daños del mejor elemento
  • Efecto 8 de daños del peor elemento → 8 de daños del mejor elemento
  • Efecto 8 a 36 de daños del peor elemento → 8 a 36 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 37 de daños del peor elemento → 37 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 20 de daños del peor elemento → 20 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 20 de daños del peor elemento → 20 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 25 de daños del peor elemento → 25 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 22 de daños del peor elemento → 22 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 22 de daños del peor elemento → 22 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 16 de daños del peor elemento → 16 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 16 de daños del peor elemento → 16 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 19 de daños del peor elemento → 19 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 12 de daños del peor elemento → 12 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 12 de daños del peor elemento → 12 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 11 de daños del peor elemento → 11 de daños del mejor elemento
  • Efecto (crítico) 10 a 37 de daños del peor elemento → 10 a 37 de daños del mejor elemento

Lengua Raspadora

mejora
  • Descripción Antes : Cura a los aliados y ocasiona daños de fuego a los enemigos en zona. Roba un rey de corazones. Ahora : Cura a los aliados y ocasiona daños de fuego a los enemigos en zona. No afecta al lanzador. Roba un rey de corazones.
  • Acumulación máx. 1 → ilimitado mejora
  • Efecto eliminado -3 alcance (1 turno) [zona: cruz de tamaño 1]

Peligro

mejora y nerf
  • Alcance máx. 5 → 8 (+3) mejora
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)

Osadía

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Acerca el lanzador al objetivo, roba vida con el elemento aire a los enemigos y repele al objetivo. Roba un as de picas. Ahora : Acerca el lanzador al objetivo, roba vida con el elemento aire a los enemigos, repele al objetivo y aplica el estado Osadía al enemigo objetivo: • Ocasiona daños de aire y retira el estado si el objetivo atrae, repele, intercambia posición o inflige daños de empuje. Roba un as de picas.
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora
  • Acumulación máx. ilimitado → 1 nerf
  • Efecto nuevo Estado Osadía (1 turno)
  • Efecto nuevo 26 a 28 de daños de aire
  • Efecto nuevo (crítico) 33 de daños de aire

Tarot de Zurcarák

mejora
  • Descripción Antes : Roba una carta aleatoria del tarot de Zurcarák para aplicar sus efectos al lanzador y a todo el mundo. El coste en PA del hechizo se devuelve. Ahora : Roba una carta aleatoria del tarot de Zurcarák para aplicar sus efectos al lanzador y a todo el mundo.
  • Reutilización global 1 → ninguna mejora
  • Efecto eliminado Devuelve de 1 PA

Buena Estrella

  • Descripción Antes : Cura al objetivo y aplica el estado Buena Estrella: • Cura al objetivo si realiza un golpe crítico. Roba una carta aleatoria del póquer de Zurcarák si la mano está vacía. Ahora : Cura al objetivo y le aplica el estado Buena Estrella: • Aplica un escudo al objetivo si este realiza un golpe crítico (acumulable 5 veces). Roba una carta aleatoria del póquer de Zurcarák si la mano está vacía.
  • Efecto Estado Buena Estrella (2 turnos) → Estado Buena Estrella (1 turno)
  • Efecto Cura: 3% PdV máx. → 50% del nivel en escudo (1 turno)

Destino de Zurcarák

mejora y nerf
  • Alcance máx. 5 → 6 (+1) mejora
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora
  • Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)

Predación

mejora y nerf
  • Descripción Antes : Erosiona al enemigo objetivo y desvela a los invisibles en zona. Ahora : Erosiona a los enemigos y desvela a las entidades invisibles en zona.
  • Alcance máx. 6 → 4 (−2) nerf
  • Lanzamientos por turno 2 → 1 (−1) nerf
  • Lanzamientos por objetivo 1 → ilimitado mejora
  • Acumulación máx. 1 → 2 (+1) mejora
  • Efecto 20% daños sufridos incurables (2 turnos) → 15% daños sufridos incurables (2 turnos) [zona: círculo de tamaño 2]

Garra de Ceangal

nerf
  • Efecto Avanza 6 casillas → Avanza 3 casillas nerf