Osamodas 81 hechizos
Dientes de Piranya · Roba vida con el elemento agua a los enemigos o cura a los aliados.
También aumenta los daños del aliado objetivo, del lanzador y de todas sus invocaciones.
Grito de Cuerbok · Ocasiona daños de aire a los enemigos o cura a los aliados.
También aumenta los PM del aliado objetivo, del lanzador y de todas sus invocaciones.
Grito del Oso · Cura a los aliados y ocasiona daños de tierra a los enemigos en zona.
También aumenta la potencia de los aliados en la zona de efecto, del lanzador y de todas sus invocaciones.
Pinchos de Prespic · Ocasiona daños de fuego a los enemigos o cura a los aliados.
También aumenta la probabilidad de crítico del aliado objetivo, del lanzador y de todas sus invocaciones.
Tofu · Invoca un tofu dominable que puede ocasionar daños de aire, retirar placaje y atraer.
Jalató · Invoca un jalató dominable que puede ocasionar daños de tierra, retirar huida y empujar.
Saponito · Invoca un saponito dominable que puede ocasionar daños y aplicar un veneno de agua, retirar alcance y alejarse.
Dragún · Invoca un dragún dominable que puede ocasionar daños de fuego, retirar potencia e intercambiar posiciones.
Comunión Animal · Aumenta la vitalidad de todas las invocaciones del lanzador por cada luchador enemigo con vida.
También vuelve pacifista al lanzador para repartir los daños entre sus invocaciones osamodas y él.
Salta la Ranadina · Teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo y ocasiona daños de agua a los enemigos.
También teletransporta al objetivo simétricamente con respecto al lanzador si es una invocación.
Soplido Dracónico · Aleja al lanzador de los objetivos, ocasiona daños de fuego a los enemigos y repele a los objetivos en zona.
Carga Bestial · Acerca el lanzador al objetivo y ocasiona daños de tierra a los enemigos.
También atrae a las invocaciones hasta el centro en zona alrededor del objetivo.
Golpazo Aéreo · Acerca el lanzador al objetivo, ocasiona daños de aire a los enemigos y repele al objetivo.
También empuja a las entidades en contacto con el objetivo si este es una invocación.
Disciplina · Ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos y atrae al objetivo.
Lazo Espiritual · Aplica el estado Enlazado al objetivo durante el turno en curso:
• Sigue al lanzador de inmediato y cuando este utilice sus PM.
En el lanzador: aplica el estado a todas sus invocaciones.
El estado se retira si el lanzador o el objetivo son desplazados.
Gorditofu · Invoca un gorditofu dominable que puede ocasionar daños de aire, teletransportarse, teletransportar simétricamente a entidades, empujar y acercarse.
Jalatorpe · Invoca un jalatorpe dominable que puede ocasionar daños de tierra, acercase y atraer.
Saponcio · Invoca un saponcio dominable que puede ocasionar daños y aplicar un veneno de agua, empujar y teletransportarse simétricamente.
Dragonito · Invoca un dragonito dominable que puede ocasionar daños de fuego, aumentar su potencia y empujar.
Espíritu Glotón · Invoca un jamajam glotón controlable que puede ocasionar daños neutrales según su vida, matar invocaciones aliadas para aumentar su vitalidad y sus PM, interceptar los daños de un aliado y teletransportarse creando ilusiones.
El tiempo de espera se determina al morir el jamajam.
Colmillos de Milubo · Aumenta los daños del hechizo por cada invocación en la zona de efecto y ocasiona daños de tierra a los enemigos en zona.
Corazón Salvaje · Roba vida con el elemento fuego a los enemigos en zona.
Los daños del hechizo aumentan por cada invocación osamodas del lanzador en el terreno.
Pantanal · Aumenta los daños del hechizo por cada invocación en un círculo de tamaño 2 alrededor del lanzador y ocasiona daños de agua a los enemigos en zona.
Garras de Chtigre · Ocasiona daños de fuego y retira potencia a los enemigos en zona.
Garras de Buitre · Ocasiona daños de aire a los enemigos en zona.
Cura a las entidades que atacan a los enemigos objetivo una parte de los daños ocasionados.
Vellocino de Oro · Aplica un escudo a los aliados y ocasiona daños de tierra a los enemigos en zona.
Mordedura de Serpiente · Acerca el lanzador al objetivo y aplica un veneno de agua de inicio de turno al enemigo objetivo.
Pacto Bestial · Aumenta los daños y las curas finales, la vitalidad y los PM del lanzador.
También vuelve pacifistas a todas sus invocaciones osamodas para aumentar más sus daños y sus curas finales, según su número.
Tornado de Plumas · Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo, ocasiona daños de aire a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona.
Canto del Fénix · Cura a los aliados, ocasiona daños de fuego a los enemigos y empuja a los objetivos desde el centro en zona.
Fuete · Atrae a todas las invocaciones del lanzador hacia el objetivo y ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos.
Las invocaciones osamodas también atacan si están al alcance y en la línea de visión del objetivo.
Los daños y las curas de las invocaciones se reducen un 50% mientras se usa el hechizo.
• Tofu: Pico Soplado
• Jalató: Jalacornada
• Saponito: Grazno
• Dragún: Dracoraje
• Gorditofu: Gordimpujón
• Jalatorpe: Carga de Jalatorpe
• Saponcio: Sapobacia
• Dragonito: Soplido del Dragón
• Escararrayo: Escarazap
• Crujintesco: Apisonamiento Colosal
• Cocolérico: Colmillos Coléricos
• Fénix: Cenizas Eternas
Crujintesco · Invoca un crujintesco dominable que puede ocasionar daños de tierra, retirar PM y aumentar las resistencias.
Cocolérico · Invoca un cocolérico dominable que puede ocasionar daños de agua, retirar PA y reducir los daños recibidos.
Fénix · Invoca un fénix dominable que puede ocasionar daños de fuego, curar, aumentar la vitalidad y teletransportarse.
Escararrayo · Invoca un escararrayo dominable que puede ocasionar daños de aire, teletransportarse, retirar probabilidad de crítico y aplicar escudo.
Relevo Espiritual · Intercambia posición con una invocación del lanzador y le aplica el estado Relevo:
• Los próximos intercambios se realizarán entre la invocación con el estado y la próxima invocación objetivo.
Los intercambios solo se realizan si las invocaciones están al alcance del lanzador.
Espíritu Burlón · Invoca un jamajam burlón controlable que puede intercambiar posiciones, reducir la duración de los efectos y sacrificarse para copiar una invocación osamodas.
El tiempo de espera se determina al morir el jamajam.
- Descripción Antes : Atrae a las invocaciones osamodas del lanzador al centro de la zona.
Teletransporta a las invocaciones osamodas simétricamente con respecto al objetivo si la casilla está ocupada. Ahora : Ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos y repele al objetivo.
También aumenta los PM del objetivo si es una invocación aliada.
- Coste en PA
1
→
2 (+1) nerf - Crítico (%)
0
→
5 (+5) mejora - Lanzamientos por objetivo
ilimitado
→
2 nerf - Nivel requerido
152
→
139 (−13) - Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
- Efecto nuevo 17 a 19 de daños del mejor elemento
- Efecto nuevo Empuja 2 casillas
- Efecto nuevo 1 PM (1 turno)
- Efecto eliminado
Atrae 1 casilla [zona: cruz vacía de tamaño 1] - Efecto eliminado
Teletransportación simétrica [zona: cruz de tamaño 1] - Efecto nuevo (crítico) 20 a 23 de daños del mejor elemento
Chute Motivador
mejora y nerf - Descripción Antes : Aumenta los daños y las curas finales, la vitalidad, los PA y los PM de una invocación del lanzador.
Los efectos se transmiten cuando el amorfo se transforma. Ahora : Aumenta los PA y los PM del objetivo.
Los efectos son mayores en las invocaciones.
- Coste en PA
3
→
2 (−1) mejora - Alcance mín.
1
→
0 (−1) mejora - Alcance máx.
3
→
5 (+2) mejora - Reutilización (turnos)
4
→
2 (−2) mejora - Reutilización inicial
1
→
ninguna mejora - Acumulación máx.
ilimitado
→
1 nerf - Nivel requerido
179
→
169 (−10) - Efecto
2 PA (1 turno)
→
1 PA (3 turnos) - Efecto
2 PM (1 turno)
→
1 PM (3 turnos) - Efecto nuevo 2 PA (3 turnos)
- Efecto nuevo 2 PM (3 turnos)
- Efecto eliminado
Tamaño: 30 (1 turno) - Efecto eliminado
Estado [!] Piqûre Motivante (1 turno) - Efecto eliminado
50% de daños finales (1 turno) - Efecto eliminado
Aumenta un 25% las curas finales ocasionadas (1 turno) - Efecto eliminado
60% vitalidad (1 turno)
- Descripción Antes : Ocasiona daños de aire a los enemigos.
En una invocación osamodas del lanzador: ocasiona daños de aire a los enemigos y repele a los objetivos desde el centro en zona.
Confiere una tofucarga (requiere un objetivo). Ahora : Ocasiona daños de aire a los enemigos y les aplica el estado Desplumado en zona:
• Se aumentan los daños del hechizo por cada vez que el objetivo reciba un ataque de invocación (acumulable 10 veces).
Los efectos se retiran después de usar el hechizo.
- Coste en PA
3
→
4 (+1) nerf - Alcance mín.
1
→
0 (−1) mejora - Alcance máx.
5
→
6 (+1) mejora - Crítico (%)
15
→
20 (+5) mejora - Lanzamientos por turno
2
→
1 (−1) nerf - Acumulación máx.
ilimitado
→
1 nerf - Nivel requerido
180
→
167 (−13) - Efecto
23 a 26 de daños de aire
→
26 a 29 de daños de aire [zona: cruz de tamaño 1] - Efecto nuevo Retira los efectos del hechizo
- Efecto nuevo Estado Desplumado (2 turnos) [zona: cruz de tamaño 1]
- Efecto nuevo +4 de daños básicos (infinito)
- Efecto eliminado
Empuja 2 casillas [zona: círculo de tamaño 2] - Efecto (crítico)
28 a 31 de daños de aire
→
31 a 35 de daños de aire [zona: cruz de tamaño 1]
- Descripción Antes : Aplica efectos de desplazamiento según la familia de la carga invocadora y el número de cargas:
• Tofucarga: empuja al objetivo entre 1 y 3 casillas.
• Jalacarga: atrae al objetivo entre 1 y 3 casillas.
• Sapocarga: acerca al lanzador entre 1 y 3 casillas.
• Dragocarga: aleja al lanzador entre 1 y 3 casillas. Ahora : Atrae a los objetivos al centro y ocasiona daños con el mejor elemento del lanzador a los enemigos en zona.
Teletransporta a los objetivos simétricamente con respecto al centro si la casilla central está ocupada.
No afecta directamente al lanzador.
- Coste en PA
1
→
2 (+1) nerf - Alcance máx.
6
→
5 (−1) nerf - Crítico (%)
0
→
5 (+5) mejora - Lanzamientos por objetivo
1
→
ilimitado mejora - Nivel requerido
195
→
182 (−13) - Lanzamiento Condiciones de lanzamiento modificadas (línea de visión, lanzamiento en línea…)
- Efecto
Atrae 1 casilla
→
Atrae 1 casilla [zona: cruz vacía de tamaño 1] - Efecto nuevo Teletransportación simétrica [zona: cruz de tamaño 1]
- Efecto nuevo 13 a 15 de daños del mejor elemento [zona: cruz de tamaño 1]
- Efecto eliminado
Empuja 1 casilla - Efecto eliminado
Empuja 2 casillas - Efecto eliminado
Empuja 3 casillas - Efecto eliminado
Empuja 3 casillas - Efecto eliminado
Atrae 2 casillas - Efecto eliminado
Atrae 3 casillas - Efecto eliminado
Atrae 3 casillas - Efecto eliminado
Avanza 1 casilla - Efecto eliminado
Avanza 2 casillas - Efecto eliminado
Avanza 3 casillas - Efecto eliminado
Avanza 3 casillas - Efecto eliminado
Retrocede 1 casilla - Efecto eliminado
Retrocede 2 casillas - Efecto eliminado
Retrocede 3 casillas - Efecto eliminado
Retrocede 3 casillas - Efecto nuevo (crítico) Atrae 1 casilla [zona: cruz vacía de tamaño 1]
- Efecto nuevo (crítico) 16 a 18 de daños del mejor elemento [zona: cruz de tamaño 1]
Bendición Animal
mejora y nerf - Descripción Antes : Confiere 3 cargas invocadoras de la familia de las cargas actuales.
Confiere cargas de la familia de la última carga ganada si el lanzador está descargado. Ahora : Aumenta las invocaciones del lanzador y cura a todos sus aliados.
Las curas son mayores en las invocaciones.
- Coste en PA
2
→
3 (+1) nerf - Reutilización inicial
1
→
ninguna mejora - Nivel requerido
194
→
145 (−49) - Efecto nuevo Cura: 5% PdV máx. [zona: todo el mapa de tamaño 1]
- Efecto nuevo Cura: 25% PdV máx. [zona: todo el mapa de tamaño 1]
- Descripción Antes : Ocasiona daños de tierra a los enemigos y atrae a los objetivos hasta el centro en zona.
La atracción no afecta al lanzador.
Confiere una jalacarga si al menos un enemigo resulta alcanzado.
Confiere una jalacarga si al menos tres enemigos son alcanzados. Ahora : Ocasiona daños de tierra y retira PM a los enemigos, y atrae a los objetivos hasta el centro en zona.
No afecta al lanzador.
- Crítico (%)
25
→
15 (−10) nerf - Acumulación máx.
ilimitado
→
1 nerf - Nivel requerido
198
→
155 (−43) - Efecto
36 a 41 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 2]
→
31 a 35 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 3] - Efecto nuevo -2 PM (1 turno) [zona: círculo de tamaño 3]
- Efecto
Atrae 2 casillas [zona: círculo de tamaño 2]
→
Atrae 3 casillas [zona: círculo de tamaño 3] - Efecto
Atrae 1 casilla [zona: anillo de tamaño 1]
→
Atrae 1 casilla [zona: círculo de tamaño 1] - Efecto
Atrae 2 casillas [zona: anillo de tamaño 2]
→
Atrae 2 casillas [zona: círculo de tamaño 2] - Efecto nuevo Atrae 3 casillas [zona: círculo de tamaño 3]
- Efecto (crítico)
44 a 49 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 2]
→
37 a 42 de daños de tierra [zona: círculo de tamaño 3]
- Descripción Antes : Ocasiona daños de agua a los enemigos.
En una invocación osamodas del lanzador: teletransporta a las entidades simétricamente con respecto a la invocación y ocasiona daños de agua a los enemigos en zona alrededor de esta.
Confiere una sapocarga (requiere un objetivo). Ahora : Teletransporta a los aliados simétricamente con respecto al centro, ocasiona daños de agua y retira daños a los enemigos en zona.
- Coste en PA
3
→
4 (+1) nerf - Alcance mín.
1
→
0 (−1) mejora - Alcance máx.
5
→
3 (−2) nerf - Acumulación máx.
ilimitado
→
1 nerf - Nivel requerido
137
→
165 (+28) - Efecto
Teletransportación simétrica [zona: cuadrado de tamaño 1]
→
Teletransportación simétrica [zona: círculo de tamaño 2] - Efecto
26 a 29 de daños de agua
→
31 a 35 de daños de agua [zona: círculo de tamaño 2] - Efecto nuevo -40 de daño (1 turno) [zona: círculo de tamaño 2]
- Efecto (crítico)
32 a 35 de daños de agua
→
37 a 42 de daños de agua [zona: círculo de tamaño 2]
Osamodas · desde la 3.1 (abr 2025)